游戏公司过年关
据统计,游戏行业2018年的裁员比例或达到历史高峰,可能高达70%之多,而在手游之都成都则更为极端,很多小游戏公司直接就倒闭了。
在版权灰色地带有走的同人手办,也有着自己的“盗版”困扰。一个来自同行、一个来自同域。此处“盗版”打引号,也在于同人自身的版权“不明确”。这种“同行抄袭”大多是那些以盗版日系手办为生的小作坊所为。
弹幕文化方兴未艾,其蓬勃发展的步伐不会被审核规则阻拦。但只有互联网文化的宽松自由与外部干涉范围良好平衡,才能发挥其最大的作用,而这一平衡的达成还需要国家、平台和用户的共同努力。
表情包市场前景十分广阔,只不过现在的表情包市场还没有完全被国内“玩家”打开,还仅仅停留在用户“斗图”的层面上。创业者们要想让表情包拥有更多的盈利空间,就应该向“二次元”领域进军。
如今日本动画业界中,艺术和商业仍然是一个无法兼得的矛盾。像《千与千寻》那样全球票房达到2.7亿美元,还同时斩获奥斯卡和金熊奖这样名利双收的作品,确实堪称是日本动画业界的巅峰。
有观点认为,社交并非是某一群体迁就另一群体的过程,而是在沟通、交流时寻找共同的关注点、兴趣点,社交网络应该是一个求同存异、彼此理解、相互包容的过程。
这样的顶级流量一般都是明星级的配置,不过对于王思聪而言,一年总有几次要成为话题人物,他早已见怪不怪。根据邦哥的观察,自从IG夺冠后,王思聪就在微博热搜榜上没下来过。
让玩家产生共鸣,为游戏带来收益,才是在线游戏跨媒体企划最根本的目的,与其去做一部大家眼里的“神作”,还不如去做一部玩家心中的“佳作”。
B站上市之后,又有腾讯撑腰,只不过未来的发展之路仍然风雨飘摇,如何不忘初心又能交上一份漂亮的财报单仍需要B站不断探索。
曾经我们担心90后会是“垮掉的一代”,当时间拉到2018年,第一批90后已经步入了“晚婚晚育”的被催婚行列,这也意味着,曾经被认为“垮掉的”90后们,已经逐渐成为社会的主要劳动人口和消费的主力军。
首先,Steam平台上的业务在境外完成,中国玩家又可以方便地使用支付工具购买,游戏厂商可以在不受版号限制的前提下获取中国用户。纵然不像依靠本土渠道时那样如鱼得水,但是有一个平台总比没有平台要好。
视频网站普遍存在变现难的问题,开始主动开展线下活动,比如爱奇艺推出偶像练习生后开展线下见面会,利用招商、门票、周边来增加创收。但是鉴于明星和平台的关系,平台也只能蜻蜓点水的展开合作,无法形成平台效应。