刺杀米哈游,二次元游戏的盛世阴影

摘要:“技术宅拯救世界。” “为了自己爽。”

2011年,24岁的刘伟还不是大伟哥。

面对台下投资人的哄堂大笑,他努力解释着“宅男”、“萌妹”以及对“老婆”的热爱。

“技术宅拯救世界。”

“为了自己爽。”

喊着这些中二的口号,上海交大的三名硕士在这一年成立了米哈游工作室。

刘伟(右2)、蔡浩宇(左2)、罗宇皓(左1),屏幕中是初代琪亚娜

2014年,米哈游的《崩坏学园2》大获成功。

据其招股书显示,《崩坏学园2》在2014年和2015年的收入分别为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的比例分别为99.53%和99.27%。

刘伟感慨:“真的幸运。我们还没撒手,时代的机会就来了。”

2017年,刘伟成了玩家口中的大伟哥。

在“抄袭、换皮”成风的国内游戏市场环境里,米哈游凭借着优良的技术以及对二次元的坚持脱颖而出,并总结出了自己的战略思想:

“主流为仇恨付费,二次元为爱买单。”

仇恨是指主流游戏中,存在的PK,竞争,嫉妒,虚荣,炫耀等玩家心理,以及背后所对应的氪金诉求。

而米哈游则通过美少女作为卖点,激发玩家热爱自己的角色,极大调动起真实的情感投入,去呵护、养成虚拟的她——当然,具体手段也是氪金。

从《崩坏》的成功到《原神》的巨大成功来看,这一策略收效极佳。

直到最近一件事的发生。

4月24日,玩家谷某在米哈游公司园区内被抓捕。

他提前买了两把管制刀具,弯曲刀刃,刃长9c,刀刃开锋。

在他的计划里,他打算弄死刘伟和蔡浩宇,然后跳楼自杀。好在悲剧最终没有发生。

据说,嫌犯是通过网络查询到两名创始人的身份和照片的。

对此,我们起码要有两个反省。

第一个是行业上的:热爱这个东西,它是不是具有“爱恨二象性”?

第二个是罗宇皓。

同样是创始人,你怎么就被漏了?(阿、不是那个意思)

(该新闻由红星等多方媒体通报,具体情况警方仍未公布,且米哈游暂无官方回应)

01 米哈游的盛世 

如果说《崩坏》系列是米哈游的基本盘,那么《原神》则是该企业运营理念的集大成者。

整个2020年,《原神》在国际上拿奖拿到手软。同时在营收方面,发布不到半年就在全球范围内营收超过10亿美元,先后六次登顶中国手游出海收入。

作为对比,《刺激战场》达到10亿美金总收入花了16个月,《王者荣耀》则花了18个月。

可以说米哈游凭借着一记《原神》直接搅翻了整个游戏江湖(是的,就是腾讯)。

以《原神》的成功为标志,研发见长的游戏厂商正式登上了中国游戏的历史舞台。

而中国游戏行业也终于开始从“流量为王”向“内容为王”过渡。

从取得的成绩(荣誉&营收)来看,我认为怎么吹都不为过,《原神》可以说是我国游戏史上重要的里程碑式节点。

得益于此,米哈游也果断放弃了上市进程(不差钱)。

彼时36亿的估值,也成了让众多A股小散扼腕叹息的肥肉。

如今,最保守来看,米哈游市值起码能对标到完美世界的400亿。乐观者则认为,按150亿元的年利润预计,20倍PE,米哈游可以冲到3000亿元的市值。

言归正传。

我认为,米哈游之于中国游戏产业,有着重要的示范意义和榜样作用。

倒不是在过分夸大这家公司的实力,而是这些年中国游戏产业确实烂得一塌糊涂。

打个比方,未来的某一天一个球星带着中国队进入世界杯16强了,虽然听上去没那么了不起,但对整个中国足球而言,他就是划时代的英雄。

那么,为了中国足球行业的可持续发展,我认为再怎么研究这一球星都不为过。

起码要做两个议题:

1他是怎么来的?我们日后能否“量产”这样的选手?

2他未来的路又会如何?还会继续成长吗?下一次,中国足球能进8强吗?

关于此,谷某的刺杀或许可以给我们一些启迪。

02 兔女郎开启炎上 

老实说,这个刺杀事件到底有没有发生过,其实我也很困惑。

在查阅过程中我发现,十几号的时候就有过一次“预告式”帖子,在那个帖子中刺杀者是一名16岁的少年,也叫谷某。

此外,红星新闻捅出了后至今该新闻未获得任何一权威方的承认,也就是在理论上这件事有可能是假的。

不过,米哈游玩家的怒火和《崩坏3》直线下降的盈利流水,是切实存在的。

主流声浪来看,“兔女郎事件”是这一风波的主要导火索。

在《崩坏3》的国际服三周年活动里,游戏策划推出了这样一段剧情,由于赌博输钱,往日“傲娇”、“高冷”的女武神,穿上了兔女郎的服装并献舞。

“人设崩塌”是声讨的主要方向。

一位玩家在论坛中留言道:“老子的神州守护者符华,她在我心里是永远的神。符华她绝不会去赌博而把老子的舰船也TMD输掉!”

同时也有声音表示,国内外区别对待的操作,对数量不少的“老婆党”来说,就像自己被“绿了”一样。

此外,大量的玩家与策划之间的历史矛盾又在该事件中再次被翻了出来,混在一起,将负面舆论的声量越推越大。

我并不想将这篇稿子写成“猎奇围观二次元肥宅”的趣闻。

虽然我也同意,如果要搞一个21世纪神奇人类博物馆的话,肥宅十分值得被单独陈列出来。

就游戏行业或商业视角来说,我认为这一事件起码给了我们三个结论:

1、“为爱买单”在祛魅。所谓新颖的经营思路并非万能灵药,在一定程度上,它带来的反噬更是巨大的。再次证明了无论是哪种付费激励方式,还是要拿技术、策划、运营等基础实力来落地;

2、海内外相关法制的差异,对中国游戏的出海客观上造成了更大的阻力,也对我们的游戏厂商提出了更高的要求。文化输出的重任,更是道阻且长;

3、策划能力,运营能力,结项能力,发展方向,高管队伍......高速成长下的米哈游其实并不像人们看到的那样强大,该企业本身的投资价值需要再次审慎评估。

03 爱恨二象性

刘伟一句“我看琪亚娜就像看我的女儿一样”,更是赢得了大批二次元玩家的好感,并在该理念的号召下甘愿充当自来水,到处向身边的人安利。

游戏设计方面,在“为爱买单”的元思路指导下,如何激发用户心目中的爱意,便成了该企业“引导氪金”的主要方式。

沉浸式体验、推拉式交互、大量的精力和财力的付出,随着剧情推进不断加深的联结。

有一说一,整体思路像极了爱情。

高级是高级得很,但玩家可以为了爱情氪金氪肝,就也可以为了爱情铤而走险,持刀行凶。

所谓的刺杀只是一个夸张的表象。

我们更要看到的是,在如此巨大的情感卷入中,倡导“为爱买单”的游戏厂商,其实也需要负更大的责任。

在过去,我们只是看到了这一模式巨大的商业潜力。

但并没有意识到,相比于传统竞技类游戏(MOBA、射击、足球等)或RPG、策略类游戏,有养成元素的游戏玩家,他们的情感投入更浓烈,所谓的抗压性或者说反脆弱性,就越差。

与此同时,在被“伤害”后,这些玩家群体的报复意愿也会更强。

“策划有坑”这件事是普遍存在的。

竞技类游戏中的平衡性问题,策略类游戏中道具概率问题,剧情类游戏的版本迭代速度和难度把控问题,都是需要大量的摸索和实践才能做好的。

并且由于玩家个体之间的不同,众口难调在各个游戏里也都普遍存在着。

一花一世界是哲学问题。一款游戏一世界,则是很实在的事实。

某种意义上来说,策划干的是上帝的活儿,且不说创世的难度有多大,创完之后,人类对命运不满并怪罪老天的事儿,那也是非常合理的心理过程。

但是,就我个人观察而言,“米黑”的数量显然远高于其他游戏。

玩家李沫告诉我:“米哈游为什么挣钱你知道吗?他们没什么渠道费。就米黑自发宣传量就贼大。”

对渠道费这事儿我保留意见,但米黑数量的庞大,可见一斑。

就那些已经弃坑的老玩家而言,“巴不得三蹦子死”是他们常常挂在嘴边的一句口号。

动辄千字万字的罪状长文帖,在数量上也远高于其他类型的游戏。

除了对品牌形象带来的负面影响之外,我们也不由得对这种现象感到担心:

如此强烈的情感卷入,是否符合当下社会所倡导的核心价值?其中带来的不稳定性,是否会引发当局的重视?

更不要提,在这些黑粉玩家中,打“赵弹”(积极举报,借用政治因素)已经成了人尽皆知的攻击手段。

其次,关于此次的兔女郎风波,我不由得想到了之前始终无法释怀的拼多多团队。

在过往文章中,我多次引用拼多多创始团队在拼多多项目之前,曾经有过在海外经营游戏的历史,并充斥着大量的软色情,擦边球内容。

在与拼多多的工作人员接触的过程中我曾提出过这一质疑,而得到的回应也只是“那是在当地所允许的法律范围之内的”。

但此次兔女郎活动在国内外的不同处理,则让我从另一个视角来看待此事。

某种程度上,商业机构就只是一面镜子,反映出的就是在法律范围之内,所能逐利的最大姿态。

如果法律允许打擦边球,那么基于人性,基于市场,所有的企业就一定会扑上去利用这一点。

基于文化和稳定性考量,我们国内的游戏环境远比海外要和谐。

那么,就出海而言,我们的游戏厂商所面对的国内环境和国际环境,也有着极大的不同。

在这一基本前提下,海内外的不同展示形式其实是非常难以避免的。

就眼下的局势来看,这些游戏厂商要么,选择一条线拉平,彻底放弃“擦边球、暴力、血腥”等迎合人性阴暗面的因素,在起手劣势的情况下同海外厂商竞争。

要么,就只能像兔女郎此次所发生的情况一样,差异对待,并引来国内玩家的疯狂反噬。

而民族主义高涨的当下,这种操作很容易被人往“那个”方向带节奏。

值得一提的是,由于情感卷入程度过于强烈,这种差异对待在养成类游戏中更容易被进一步放大,即形成前面所说的“绿帽心理”。

这样的困境不止是米哈游一家,在绝大多数“为爱买单”的二次元游戏中,阴阳师、FGO等卡牌类,明日方舟、少女前线等策略类,恋与制作人、未定事件簿等乙女向作品,都将在未来的出海过程中,遭遇类似的困境。

04 文化这个担子,太重了

最后,关于米哈游这家公司。

操作策略来说,这家企业是有成为一线大厂的气魄的。

迅速崛起的背后,是一往无前的赌性。

刘伟表示,《崩坏3》之前,没人想过在二次元里做3D游戏,在这款游戏里,他们砸进了当时的全付身家。

《原神》也是如此。

在其对外介绍中,米哈游花费了一亿美金的重资砸在了这款全新的IP产品上。 

根据米哈游招股书显示,2014-2016年3年的净利润总和为4.66亿元,算上2017年上半年净利润4.47亿元,加起来也就是刚过一亿美金。

巨大的赌性背后,也意味着前所未有的风险。

目前来看,一方面二次元领域的蓝海属性以及云游戏技术的加速成熟,使得米哈游这种蒙眼狂奔的策略在市场端和技术端都得到了有力的支撑。

在仅有的几次项目中,米哈游从未摔过跟头。

这一点并非优点,要知道,在不确定性极大的内容行业中,从未有过次次都能赌对的神仙。

而把把梭哈的“赌狗”,绝不是理想的投资对象。

在未来发展上,IP化、元宇宙,是其目前透露出来的主攻方向。

今年年初,米哈游总裁蔡浩宇对外界宣布了自己的目标,将在“2030年打造出十亿人生活的虚拟世界”。

刘伟则在此前屡次表示,希望可以做一家主打IP的虚拟偶像公司。

这自然也会引起圈层问题。

而两位话语权同等强大的创始人之间是否能一直保持观点一致,也是一个令人感到担心的问题。

过往来看,米哈游所取得的成功,既是科技的胜利,也是文化的胜利。

其中,科技的胜利来自于其高学历的团队背景,加同领域中的相对优势,加敢于梭哈的热爱与勇气。

文化的胜利则来自于创始团队的热忱,以及时代土壤的持续肥沃。

科技的问题我并不替米哈游感到担心。

但文化的问题,随着米哈游的日益壮大,迟早将对该企业形成巨大挑战。

每一家文化胜利的公司,都需要走进人性最幽暗,最复杂的深处。

这对带队者的要求是极高的,在无数个关乎人性的细微决策中,再默契的队友也会出现路线、节奏的分歧。

短期来看,米哈游应及时解决带队者究竟是谁的问题。

这一点,刺客小谷显然跟大家一样搞不清楚。

长期来看,米哈游还需要向世人证明,自己确实有预见、兼顾、解决玩家情绪的能力,并且可以将这种能力贯穿到每一次策划、迭代、情节、时长、难度等绝大多数细节里。

这不是靠一腔热爱就能搞定的事。

说起来,不到一亿的用户就被隔三差五冲塔。

“十亿人生活的虚拟世界”,凭什么?

就凭熟练的道歉信技巧吗?

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