解读2018暴雪嘉年华丨今天的情怀补票,能否成为明天新的青春?

摘要:如今的暴雪娱乐,面对着和任天堂当年一样的“公关危机”,但这更多的却是一场阴差阳错的“事故”。因为曾几何时,玩家们还质问过暴雪娱乐,为何不跟上时代潮流推出几款IP手游。

2018年11月3日,一年一度的暴雪嘉年华正式开幕。

作为全球顶尖的游戏大厂,“暴雪出品、必属精品”的暴雪娱乐,其一举一动都受到了来自于全球各地的游戏玩家和开发者的关注。特别是在目前,面对游戏市场MMORGP乃至端游全面式微的局面,以及年中频频传出的暴雪娱乐大量调度开发人员的消息,今年暴雪嘉年华传递出的消息,就更值得耐人寻味。

因此,在这场为期两天的活动里,最受玩家们关注的,也自然就是暴雪的“大型画饼”现场——游戏未来资讯。

《魔兽争霸3》高清重制:没落RTS的情怀“补票”,暴雪电竞联盟的小小尝试

中国的端游,是伴随着《魔兽争霸》、《红色警界》和《帝国时代》这三大RTS(即时战略游戏)发展兴起的,乃至于其后大火的Moba(多人在线战术竞技游戏)《Dota2》,也是由《魔兽争霸》中的一幅自制地图发展而来。

《魔兽争霸》、《澄海3C》、《Dota》、《英雄联盟》、《王者荣耀》,这是国内从RTS转移至Moba十分明显的发展轨迹,如果算上《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》,这几乎也可以说是世界范围内共通的游戏发展史。在RTS和Moba这两个领域里,甚至衍生出了这样一条完整的“玩家鄙视链”,玩家鄙视链的背后,也体现了这类游戏操作门槛不断弱化的过程。

然而,作为竞技类游戏,比起Moba和MMORPG,RTS的式微来得更早,不是因为玩家们厌倦了这种游戏,而是因为RTS的上手难度实在是太高了,新人往往很难从这样的游戏之中获得游戏体验,而这也正是竞技类游戏中普遍存在的问题。

而随着RTS的没落,几乎以《魔兽争霸》作为唯一看点的WCG也于2013年落下帷幕,再后来就是MMORPG开始式微,移动端游戏逐渐崛起。在这个过程中,由于初期手机硬件受限严重,被淘汰的横版射击和横版动作类游戏,凭借着移动端的便利性有了复苏的迹象。

  

但很可惜,RTS却不在此列。

据统计,2017年《魔兽争霸3》的职业选手中,只有排名前三的选手月收入超过一万美元,这也是如今RTS比赛奖金池的真实反映。对于曾几何时带动了国内几大对战平台发展,让VS平台注册帐号超过4000万,每天在线人数超过60万的《魔兽争霸3》而言,毫无疑问早已不复辉煌。

到了现在,无论是RTS还是Moba,作为一种学习成本高,还要时刻跟紧版本脚步的游戏,当玩家都被《英雄联盟》和《Dota2》瓜分干净之后,后来者想在同一世代的主机中打破垄断,就几乎是不可能的任务了。

但即使如此,时隔十年之后,《魔兽争霸3》的重制版也依然大受好评,虽然更多的是出于玩家对这款游戏的情怀。即使暴雪娱乐能够在很短的时间内,成功打造出一个庞大得匪夷所思的电竞联盟,但想要借此复苏RTS,恐怕还是十分困难的。

《魔兽争霸3》重制版毫无疑问可以掀起一股小热潮,但更多的未来,还需要厂商和玩家一起去创造。

《风暴英雄》原创角色发布:隐约看到暴雪的求生欲

“风暴要火”算是国内游戏圈较为有名的一句调侃了,在这款暴雪娱乐制作的Moba里,许多玩家的感受都是知其然不知其所以然。而《风暴英雄》在这次暴雪嘉年华中公布的一个全新原创英雄,更是有了颠覆整款游戏制作理念的苗头。

《风暴英雄》这个汇聚了暴雪旗下各个世界英雄们的“风暴枢纽”,常常被玩家调侃成“坟头枢纽”,因为里面的大部分英雄,都是在自己的世界里“退休”之后,才加入到《风暴英雄》之中,这些英雄又被戏称为“暴雪退休老员工”。

由此可以看出,《风暴英雄》在暴雪粉丝眼中是怎样的一个定位。作为一款极度讲究团队合作的Moba,《风暴英雄》的受众范围从一开始就受到严重限制,总的来说就是一款暴雪粉丝“情怀+娱乐”的暴雪大乱斗。

《风暴英雄》原创英雄的反响

它有着数量众多的地图,但大部分又是很熟悉的“三路一河”设计;它有着众多独具特色的英雄,但同时游戏机制又是排除个人英雄主义的“全员共产”;它是无比强调团队合作的“暴雪全家桶”,但现在又推出了一个可操作性极高的原创英雄。

可以看出,暴雪娱乐在不断挖掘这款Moba的潜力,因为整个游戏业界都知道现在端游当红的是Moba,都知道现在电子竞技要走向国际化、正式化还缺少一个强有力的管理机构,毫无疑问,暴雪娱乐有足够的资本和人望组建一个份量十足的电竞联盟。事实上他们的确做到了,在Moba当红的现在,暴雪娱乐所缺的,只是一款当红Moba。

于是,从玩法和设定上都对受众范围有严重限制的《风暴英雄》,似乎就要从这个原创英雄开始迈出第一步,向如今的主流Moba靠拢。在大部分的玩家眼中,这是一个不可能的任务,但在一年前,他们也是这么看待OWL的,直到现在他们也还搞不懂OWL怎么就成功了,暴雪娱乐就是这么一家可以化不可能为可能的游戏大厂。

《暗黑破坏神:不朽》争议不断:手游的臭名,是“原罪”还是“偏见”?

《暗黑破坏神:不朽》,这款未来的暴雪娱乐手游,在今年度暴雪嘉年华中毫无疑问是全场的流量当担,同时也引起了最大的争议。

造成这种局面的因素,一方面是玩家对暴雪新游计划经典续作《暗黑破坏神4》的巨大期待,与手游《暗黑破坏神:不朽》的现实发布之间,所产生的断崖般的落差感所导致。而另一方面,则是由于国内玩家经过多年无良手游厂商疯狂压榨之后,对内购式手游所产生的下意识的抵抗所导致。

游戏圈之中,往往存在着这样一个“鄙视链”:单机游戏>点卡制在线游戏>内购式在线游戏>内购式移动端在线游戏。从单机游戏到在线游戏这个鄙视链,始于“免费游戏”的诞生,也就是内购游戏。

内购游戏与单机游戏,以及点卡制在线游戏相比,有着十分明显的前期优势(基本玩法免费),也更加符合大部分中国玩家“游戏免费”的消费观念,只不过这种“免费游戏”的营收,往往才是这三种游戏中最高的一个。

《暗黑破坏神:不朽》视频的反响

形成这种局面的最大原因就在于,无论是单机游戏的买断制,还是点卡制在线游戏的持续付费,都需要凭借游戏本身的质量来吸引玩家,从制作方针而言,精品游戏就是它们唯一的目标。而到了内购游戏,游戏厂商则开始和玩家打起了“心理战”,用声势浩大的前期宣发,包装起一个个虚有其表的换皮游戏,将大量的玩家先圈进这些“不精品却能玩”的游戏之中,然后通过诱导消费、利用玩家攀比心理,创造出一波又一波的营收。

这样的方法当然无法一路走到黑,在这些游戏充斥满市场之后,玩家们的眼界也有了相应的提高,于是一些精品手游开始出现,然后就有了如今这种“游戏优秀,运营割草”的大基调,著名的国产手游《崩坏3》就是其中的典型例子。

成绩最好,口碑最差,这就是内购式在线游戏的特点,而内购式移动端在线游戏,也就是现在的主流手游,更是将这一特点发挥到淋漓尽致,因为手机可以追求的游戏配置更加有限,游戏厂商只能在其他地方制造“氪金点”。

在这种大前提下,世界各地的玩家都对手游形成了同样的认知,于是这个从《暗黑破坏神4》到《暗黑破坏神》手游的落差感,就被再一次放大了。

暴雪娱乐设计师Wyatt Cheng在接受IGN采访时表示,手游不一定就代表质量差,他认为现在的手机硬件技术已经十分成熟,足以为玩家提供顶级的游戏体验。因此,对于暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》的争议,或许我们只能等到它正式上线的那一天,才能看清国内玩家对手游的厌恶,到底是“原罪”还是“偏见”了。

这次的暴雪嘉年华没有什么令人惊喜的“大饼”,但却传递出了许多信息。

14岁“高龄”的《魔兽世界》,流量开始不可阻挡地下降;凭借OWL突然走向巅峰的《守望先锋》,依旧遭到众多质疑;作为主流的Moba《风暴英雄》,仍然在《Dota2》和《英雄联盟》的夹击之下,艰难地探索开辟着前行的道路。

随着精品端游和MMORPG日渐式微,在不知不觉间,暴雪娱乐似乎就来到了一个生死关口,只是暴雪娱乐作为游戏业界里的庞然大物,这么去形容它确实是很有违和感,因为没有人相信暴雪娱乐会就此倒下,或者说根本就没有人担心过这个问题。

但如今暴雪娱乐的确来到了一个需要“转型”的关口,它为《暗黑破坏神:不朽》准备了一个最盛大的舞台,但同时又是一个最差的时机。因为那是一家端游大厂,一年一度盛会中的压轴消息,偏偏却给了一款手机游戏,于是玩家们的情绪一下就被点爆了,眼里只剩下失望,丝毫没有看到暴雪娱乐在这款手游中寄托的未来。

另一家“手游真香”的游戏大厂任天堂,就是一个鲜活的例子。从前任天堂社长岩田聪坚决抵制任天堂加入手游开发大潮,到第一款手游企划开始,到任天堂第一款带“抽卡”系统的手游《火焰纹章:英雄》上线半年创造超过1亿美元的收入,任天堂只用了三年时间,就在手游领域里混得风生水起,然后又将手游赚到的钱,投入到精品游戏的开发之中,最终倒也不失为一段佳话。

如今的暴雪娱乐,面对着和任天堂当年一样的“公关危机”,但这更多的却是一场阴差阳错的“事故”。因为曾几何时,玩家们还质问过暴雪娱乐,为何不跟上时代潮流推出几款IP手游。

我们有理由相信,暴雪娱乐在移动端游戏上,可以为玩家带来同样优秀的游戏体验,更有理由相信,暴雪娱乐的精品端游之路不会就此止步。但只希望来日的《暗黑破坏神4》,甚至是《魔兽世界2》,可以成为玩家们新一段的青春,而不是像《魔兽争霸3》的重制版一样,只能当作一次情怀“补票”。

本文为 品途商业评论(https://www.pintu360.com)投稿作者:娱公疑煽 的原创作品,责编:苏厚倍。欢迎转载,转载请注明原文出处:。本文仅代表作者观点,不代表品途商业评论观点。

发表评论

您的操作太快喽,请输入验证码

您输入的验证码不正确。

看不清? 点击更换
确定