游戏厂商为什么都爱“不务正业”做动画?

摘要:让玩家产生共鸣,为游戏带来收益,才是在线游戏跨媒体企划最根本的目的,与其去做一部大家眼里的“神作”,还不如去做一部玩家心中的“佳作”。

2018年,国产动画迎来了大爆发,《斗破苍穹》、《魔道祖师》等小说IP改编动画更是迎来用户和市场的双重肯定。面对如此如火如荼的市场环境,国内的游戏公司也不甘寂寞,纷纷推出游戏IP改编动画。

近日,以画面精美、剧情引人和打造“会呼吸的江湖”著称的网易游戏《逆水寒》,终于回应玩家的呼吁,宣布即将推出以玩家角色为主的衍生动画片。不过令玩家可惜的是,这部动画的剧情将以从各个服务器之中收集的玩家故事为主,并不是以《逆水寒》本身的故事剧情为主。原本的万众期待是史诗级的大片,最后落地的却是速食的泡面番,这其中的落差不由得引起了一部分玩家的不满。

那么,为什么《逆水寒》要舍近求远避开本身优质的故事剧情、而大费周章的去收集玩家故事呢?游戏厂商到底为什么要“不务正业”去做动画呢?这些,就要从跨媒体影视作品对于游戏IP本身的意义谈起了。

故事之于游戏:必不可少但宁缺毋滥

说到游戏厂商“不务正业”,不得不提的就是暴雪娱乐了。但凡每一部“暴雪出品、必属精品”大作上市之前,必然离不开一段精美震撼、气势恢宏的CG动画。无论是《星际争霸》还是《魔兽世界》,到最近的《守望先锋》均是如此,暴雪也因为超高质量的CG动画被玩家戏称为“十年磨一剑,九年做CG”。

其实早在《魔兽争霸》阶段,《魔兽》系列宏大的史诗篇章就已经拉开序幕,然而那时候大部分的中国玩家眼里只有《澄海3C》和《Dota》,并没有去碰操作门槛十分高的常规战役,所以也就没有体验到其中的精彩剧情。直到《魔兽世界》这款游戏出现,中国的玩家们才慢慢开始留意到《魔兽》系列里极为庞大的世界观,而那每一部资料片里波澜壮阔的CG动画,更是在第一时间吸引住无数玩家。

玩家关注度,就是游戏IP改编动画,给游戏本身带来的最浅层、同时又是最显而易见的收益。而游戏通过动画得到玩家的关注的同时,也能促进玩家开始主动探索和讨论剧情,提升玩家粘性,令玩家们时时刻刻牵挂着,那个陪伴了他们无数个日日夜夜的世界,在新的版本里是否青山依旧。

某种程度上来说,能达到以上两个效果的动画,本身就是游戏剧情具有一定深度的表现,这对于需要频繁更新版本,将大量人力物力投入到游戏玩法之中的网络游戏来说,是十分难能可贵的。

另一方面,我们常见的各种二次创作,也正是从这些游戏剧情开始,然后反过来为游戏带来庞大的流量和关注。在国内已经退却热潮的《守望先锋》就是最好的例子,作为一款买断制FPS,在热潮过后却依然凭借出色的背景故事和CG动画,继续在国内的各大视频社区持续活跃。

  

然而,并不是所有的游戏IP改编动画,都能取得成功。即使是业内标杆暴雪,其制作的一系列《魔兽世界》的CG动画,也会因为动画剧情与游戏剧情的不统一,引起游戏忠实粉丝的疯狂吐槽。

因此,并不能说不管剧情好坏,只要引起玩家关注就行。对于在线游戏而言,剧情和背景设定虽然必不可少,但在更重要的游戏性面前,还是采取宁缺毋滥的方针更为妥当。而国内游戏IP改编动画之中,就有《奇迹暖暖》踩中了这个雷区。

《奇迹暖暖》作为一款推出了国际版,iOS全球流水超过一亿元人民币的游戏,绝对配得上成功二字。但这款游戏在剧情上却是很典型的放飞自我类型,许多《奇迹暖暖》玩家本身也觉得它的世界观十分迷幻。在这个虚构的世界里,一切纷争原本只需要通过“秀衣服”就能解决,杀害他人是绝对不会发生的事情。但在某一段剧情中,却有一个长期陪伴在主角身边的重要角色被直接刺杀了,顿时就引起了大量玩家的不满。

这才是真正的吃力不讨好,世界观的设定天马行空是无可厚非的,但如果剧情连自己定下的规则都无法遵守,那观众就只会感觉自己被糊弄了。

无论是对于剧情、CG动画、甚至是所有跨媒体企划而言都是如此,只要这个游戏IP的盈利点还在游戏之中,游戏厂商就不应该忽视这些企划对游戏本身的影响。跨媒体企划是一个很好的宣传,但同时也是一个十分容易踩中的“雷区”,因为无论是太差或是太好的跨媒体企划,都会因为“配不上”游戏而产生负面影响。

动画之于游戏:受制于IP的作品,服务于IP的广告

现在还有厂商,是仅为了做游戏而做游戏吗?或许有,但是为游戏、尤其是网络游戏推出跨媒体企划的厂商,出发点基本都是在游戏营销上。对于所有游戏IP的跨媒体企划而言,从文字小说到漫画,再到动画与真人电影,为游戏服务这个出发点往往都是一致的。

包括上文提到的暴雪娱乐,它的《魔兽世界编年史》也依然是为游戏本身服务,在《魔兽世界:军团再临》这一版本中,为了“推销”恶魔猎手这一职业,暴雪娱乐甚至不惜将过去的反派人气角色伊利丹彻底洗白,重新推回舞台之上。

推翻既有的背景及人物设定(俗称“吃书”),是网络游戏中的常发问题,但和上文中《奇迹暖暖》不同的是,为游戏而“吃书”,要吃得让观众心服口服,就算退而求其次,至少也要让观众接受。

在这方面,有一款知名的国产手游可谓是典型例子,那就是《崩坏3rd》。

  

《崩坏3rd》是由上海米哈游公司制作的手机游戏,有着极其出色的游戏体验,从操作感到打击感,从人物设计到游戏配乐,无一不是国内手游的领跑者,可以说《崩坏3rd》很好地弥补了国内在二次元手游这一领域上的空白。

与此同时,《崩坏》系列还有着众多的跨媒体企划,从文字小说到漫画动画一应俱全,可谓是将《崩坏》这个IP打造得淋漓尽致,其宏大的世界观将“大洪水”、“黑死病”一类著名的历史事件融入到创作之中,再加上繁多的伏笔,错综复杂的人物关系,都是构成《崩坏》系列精彩剧情的重要元素。

然而《崩坏》系列的整体剧情,却又呈现出一种十分混乱的现状,许多重要的故事节点缺失,然后又突然重新补上,更要命的是,读者甚至不知道这些故事节点出现在哪一种载体中——它可能在漫画里,在小说里,在动画里,甚至在游戏的旁白里。

这就是网络游戏跨媒体企划最容易出现的弊端,因为网络游戏的故事注定没有尽头,而且就连编剧自己都不知道,自己写下的东西什么时候又要被重新“吃掉”,毕竟服务于游戏才是这些跨媒体企划的主要目的。

于是我们就常常能在这些作品中看到,某些角色突然实力暴增,然后在剧情中大出风头,那就很明显是预示着官方又准备要卖些什么了。比如《崩坏》玩家常常调侃的“符华上仙,法力无边”就是一个很好的例子,因为当时米哈游突然告诉玩家,以前这个角色看上去并不强只是……她装的。

  

到头来,《崩坏》系列始终还是没能成就一部在线游戏的神作,倒不如说米哈游其实根本就没有动过这样的心思,他们很清楚“商业作品”中的商业为何物。

因为网游改编动画的问题,实际上还在更加根本的层次上。在游戏圈中就流传着这么两句话:“神作无网游”、“网游无神作”。第一句的意思是,那些被奉为神作的单机游戏往往不会推出在线版,第二句的意思则是网络游戏基本不可能出现神作。

这对于跨媒体企划,或者说对于改编动画来说也是一样的,无论是被称为“三神作”Key社经典作品《Clannad》、《Kanon》、《Air》,还是2011年没有任何前期宣发、以极其慢热的剧情、最终却取得公认神作地位的《命运石之门》,都无一例外是单机游戏,而且还是以人设和剧情为主要卖点的文字类冒险游戏——也就是说,游戏改编动画想要出“神作”,首先就得有一款“神作”游戏。

这么一看,网络游戏的劣势就十分明显了,因为它们的故事是无法完结,除非游戏厂商打定主意在这个版本之后就关服大吉。

换句话说,只要网游一天还是网游,那么它的改编动画肯定就无法“善终”,更何况“神作”剧情可不是制作一个在线游戏的初衷。作为在线游戏厂商,如果将过多的人力物力投入到剧情设计之中,而忽视了需要频繁更新的游戏本体,那才是真正的“不务正业”。

“网游无神作”,这几乎是一个无解的难题。

从“永不落幕”的《魔兽世界》,到“无尽冒险”的《梦幻之星Online2》,这两个分别站在欧美和日本网游市场巅峰的MMORPG,都出现了许多不尽人意的剧情,其中后者更是从典型的日本RPG发展而来,也依然难逃这一命运。

所以,网易的《逆水寒》改编动画从一开始就选择避开游戏本身的剧情,其实是相当明智的选择,将定位定在“神作”之外才是网络游戏改编动画应有的姿态。让玩家产生共鸣,为游戏带来收益,才是在线游戏跨媒体企划最根本的目的,与其去做一部大家眼里的“神作”,还不如去做一部玩家心中的“佳作”。


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