印钞机一样赚钱的腾讯新推4款游戏,是"洗白"还是社会担当?

摘要:2018年胡润全球富豪榜出炉,马化腾荣登华人富豪榜首富,这背后,是游戏提供了4成财富。此次,腾讯推出四款功能游戏,是洗白公关还是大公司应有的社会担当?

撰文丨占太林 编辑丨沈多

上周,腾讯正式对外公布了第一批功能游戏,包括了《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,还有一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,这里面既有腾讯自主研发的,也有代理发行的来自国内外团队的游戏。

腾讯推出的《榫卯》和《折扇》两款功能游戏

腾讯游戏的工作人员告诉文娱价值官(ID:wenyujiazhiguan):“功能游戏指的是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,与传统娱乐型的游戏产品有所区分。比如《榫卯》就是为了介绍中国传统工艺榫卯的,只不过以游戏的方式体现出来,很多90后小时候学打字,有一款游戏叫《青蛙过河》,在打怪升级的过程当中就熟悉了键盘,这也是一款功能游戏。”

从事游戏开发的从业者F先生却并不认可腾讯功能游戏:“功能游戏是有很好的前途,但是腾讯现在做的严格来说,还不叫游戏。”同时,也有其他部分游戏玩家向记者表达:“这或许是腾讯的一种营销行为,就是为了洗白某些坑钱游戏带来的负面影响”。

赚钱速度堪比印钞机,成就全球第五大市值公司

1998年成立腾讯开始,变现问题一直是马化腾苦恼的事情,为此,他一度要把公司卖给新浪,但是被新浪拒绝了。

后来,在盛大、网易、巨人等巨头林立的背景之下,依靠QQ和微信强大的社交网络,腾讯游戏从轻游戏领域杀出一条血路。以至于如今全球的游戏界,如果腾讯游戏自称第二,绝没人敢称第一。

首先,产品的自主研发经过了十几年的发展,腾讯已经有了强大的游戏研发能力,旗下包括:天美、光子、魔方、北极光四大工作室群,出品的游戏包括用户规模超过百万的《QQ飞车》、日赚1亿的《王者荣耀》等作品。

腾讯出品的QQ飞车、王者荣耀等游戏

其次是投资,从2006年投资韩国游戏公司GoPets开始,到最近并购盛大游戏。通过投资,腾讯游戏把版图已经扩展到了美国、日本、冰岛、瑞士、芬兰等世界各地,其中参与投资的游戏公司多到难以统计。

通过组合拳手段,腾讯在2016年底就超越索尼成为全球最大的游戏公司,在全球最赚钱的10款游戏当中,腾讯系占了半壁江山。腾讯游戏,以自主开发、代理发行和参与投资为主要模式,参与了全球大多数头部游戏的运作。2016年底,腾讯就超越索尼成为全球最大的游戏公司,而马化腾也为游戏事业的发展多次登上中国首富的宝座。

根据腾讯公开信息显示

2016年腾讯的总收入是1519亿人民币;

2017年度腾讯的市值一度突破5100亿美元;

腾讯成为继苹果、谷歌、微软、亚马逊之后的全球市值第五大的公司;

堪比印钞机的赚钱能力,也让腾讯获得了更多的关注。

树大招风?3Q大战后遭遇最大舆论危机

堪比印钞机般的腾讯游戏,却在2017年让腾讯遭遇了一次巨大的危机,一边倒的舆论集体谴责游戏误人子弟的副作用。

而这次舆论的发起者,正是人民日报旗下的人民网。2017年7月3日,人民网刊发了一篇《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》,在这篇评论表示:“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。”并且罗列个很多因玩《王者荣耀》带来严重后果的现象,矛头直接指向了《王者荣耀》。

 

人民网发文批评《王者荣耀》

此后,人民网分别在同月4日、6日、11日、12日炮轰《王者荣耀》,把《王者荣耀》比作“精神鸦片”,评论指出加强监管刻不容缓,技术再先进也要守规矩,措辞严厉。新华社也紧随其后对《王者荣耀》进行了猛烈的批评,新华社分别在7月3日、10日、11日发表了3篇评论,指责《王者荣耀》为代表的游戏野蛮增长,谋取暴利,架空历史,歪曲事实,扭曲青少年的历史观等等问题。

在人民网和新华社的猛烈抨击下,传统媒体、网站、自媒体等纷纷跟进,加上朋友圈、微博的一轮轮转发,一时间《王者荣耀》成为众矢之的,能够被人民网和新华社连续报道的一个产品,这是中国互联网史上绝无仅有的一例,只可惜全部都是负面批评。

关键词“王者荣耀”2017年5月~10月的百度指数 

对比2017年7月“王者荣耀”的百度指数,记者发现在7月份有一个明显的高峰,指数是平常的几倍之多,这里面几乎都是负面报道,可想而知腾讯公关的压力有多大。

为了赢得舆论支持和谅解,腾讯迅速采取危机公关的措施,7月4日便以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷措施,限制12岁以下的青少年玩游戏的时间,此后还将推出限制未成年人消费额度、限时登录等多项措施。

最后,腾讯干脆出“大招”——7月14日,腾讯董事局主席兼首席执行官马化腾做客人民网,为《王者荣耀》公关,腾讯游戏的这次危机才算平息。

四款功能游戏 仍是腾讯的公关之术?

腾讯早有将“危”转“机”的经验,早年“3Q大战”之后,腾讯非但没有因为“元气大伤”而一蹶不振。相反,此次危机之后,腾讯趁势提出开放平台,结果与阿里、百度成就了中国互联网三座大山“BAT”。

根据腾讯公布的2017年度第三季度财报,腾讯第三季度营业收入652.1亿元,其中游戏268.44亿元,占总收入的41%,树大招风是一定的。游戏事业在整个腾讯集团营业额中占比最大。

一位手游创业者告诉记者,作为腾讯重要的收入来源,腾讯也必须有所作为和有所担当,但是也不能排除推出功能游戏是腾讯应对汹汹舆论的一种姿态。

 

腾讯推出的游戏《欧式几何》

根据腾讯研究院的报告显示:功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。

而推出4款功能游戏的前景的确可观,首先:青少年沉溺于游戏,影响到了健康和学习,但是家长在教育青春期的孩子又不可以“一禁了之”,这并非妥善的办法,那么把孩子的注意力往功能游戏上引不失为一种尝试,就像《青蛙过河》寓教于乐,不但可以帮助孩子们学习知识、增长见识,还能获得快乐。

《青蛙过河》游戏不仅益智,还能获得快乐

另一方面,“游戏化”的思维是一种可以广泛运用到各个行业的思维,一件事能像黑洞一样把所有的孩子的注意力都吸引过来,只有游戏有这么大的“魔力”,而把游戏思维融入到各行各业的主要方法就是开发更多更好的功能游戏。

事实上,青少年沉溺游戏,和功能游戏开发是全球共同面对的问题,关于功能游戏的探索,中国还处于起步阶段。

马云曾坚称“不做游戏”,却在去年食言成立了游戏事业群。对此,他的回应是:“阿里要不要做游戏,一直处于道德的挣扎。如果都是这样的游戏,我们应该为老人设计一些有意思的东西,让孩子做一些跟教育、知识成长、文化有配合的东西。但阿里今天还没有这个能力,还在构思过程中。”言外之意,阿里也想做功能游戏,但是暂时还不知道怎么做,也没开始。

由此可见,作为全球最大的游戏公司,腾讯在前途未卜的情况下试水功能游戏,也算是大公司的一种担当。

从市场的角度看,大公司探索新领域无论在研发成本、规避风险、市场资源上都有很大优势,一旦研发出优质产品,必然惠及整个行业。因此,腾讯推出功能游戏,即便有公关意图也是值得鼓励的“公关”。对于这种务实、带有创新意味的“公关行为”,不仅市场要鼓励腾讯,还要鼓励百度、阿里、京东……等所有资源丰富的大公司积极尝试,对市场起到推动和引导作用。

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