特朗普谈佛罗里达州枪击案,青少年犯罪或与暴力游戏相关

摘要:2月14日的美国佛罗里达州一所高中发生的严重枪击案,震惊国内外,同时也引起了美国总统特朗普对于青少年教育问题的重视。

近日,有外媒报道,白宫发言人萨拉•桑德斯在一次新闻发布会上称,美国总统唐纳德·特朗普计划与游戏行业的代表见面,探讨枪支暴力和校园安全话题。而这次见面的起源或许来自于2月14日的美国佛罗里达州一所高中发生的严重枪击案。此前,特朗普就曾暗示校园枪击事件之所以频繁发生,或许与年轻人受到了暴力电子游戏、电影的影响有关。

不仅如此,暴力游戏似乎“祸不单行”。前不久,美国罗德岛州共和党议员Robert Nardolillo的提案,游戏分类为M级的暴力游戏或许将面临销售额加收10%税金作为学校的心理健康与辅导预算费用的提议。如果提案通过,可能就让本就“风声鹤唳”的暴力游戏“雪上加霜”了。

事实上,一旦发生暴力事件,暴力游戏、暴力影视剧等往往脱不开关系,甚至被认为是诱导暴力行为的直接原因、原罪,而针对暴力游戏能否导致现实生活中的暴力事件的讨论早已有之。

2015年,美国心理协会在报告中论证了暴力电子游戏的确和暴力倾向存在联系,但同时又指出,并没有足够的证据表明暴力犯罪与暴力游戏有直接关系,毕竟能够引发暴力行为是多个因素积累的过程;而前不久,约克大学也曾发表了一项研究表示,发现“没有证据”支持暴力视频游戏和暴力行为之间的联系。

可见,游戏业因为暴力游戏问题一直以来就备受研究人员、律师、家长等的关注甚至围攻,在他们眼里,电子游戏是使人变得暴力的直接因素。然而,文创资讯认为,将暴力行为归因于暴力游戏,这个“锅”对暴力游戏来说太大,毕竟形成暴力的因素多种多样,社会对待暴力游戏更应该客观看待。

引发“偏见”的暴力游戏已是“枷锁”重重

其实,只要玩家明白游戏就是游戏,或许就不会有那么多关于暴力游戏的“偏见”产生了。但是,事实上,随着游戏的逐渐普及以及玩家尤其是未成年玩家接触到游戏的方式越来越便捷,在某种程度上,缺乏辨别能力的未成年人玩家就“中招”了,成为暴力游戏影响玩家暴力行为的典型代表。

如在美国各州,青少年模仿暴力恐怖游戏进行暴力行为时有发生,而在国内,也有不少沉迷于网游的青少年一边玩着暴力游戏,一边叫嚣着弄死对方等,种种现象让各国人们对青少年的暴力行为充满担忧,更是对暴力游戏视若虎狼。

于是,减少暴力游戏对青少年的负面影响,日渐成为各个国家的共识。在美国,除了游戏分级之外,还施行了一系列未成年人网络限制的法案,对青少年的触网行为进行管制,以确保青少年接触不到含有限制内容的网站;在英国,不仅根据游戏内容进行细分,甚至还成立了专业机构对暴力网络游戏进行管理与限制;澳大利亚则建立起十分清楚的分级制度,对电子游戏进行严格分级,出现问题会严厉处罚;而在日本,则设立了专门的第三方机构来监视对青少年有害的不良信息等。

可见,对于游戏产品,多数国家都已经建立起相关的评估和分级制度,并对青少年的网络游戏行为进行管制。然而,即便如此,对暴力游戏的偏见却一直没有改变,因为暴力游戏引发的各种争论也是屡见不鲜。文创资讯认为,虽然青少年犯罪并非完全是暴力游戏的“锅”,但是,游戏厂商仍需担负起自身的责任,自觉为青少年玩家提供更加安全、纯净的电子游戏。

暴力游戏最需要厂商承担起何种责任?

在电子游戏的发展史上,暴力从未缺席过,甚至那些格斗、爆破场景已经成为游戏公司吸引玩家眼球、刺激玩家肾上腺素、宣传产品的不二法宝。然而,没有暴力就真的不能好好做游戏了吗?其实不然。在暴力游戏面前,作为内容的制作者,游戏厂商有着不可推卸的责任,更应该承担起这种责任。

首先,暴力游戏始于游戏厂商,自然需要游戏厂商对暴力内容进行控制。一般来说,因为青少年暴力行为引发的对暴力游戏的管控往往是政府、相关机构及个人,但是,这并不一定是懂游戏的人在做,内容上可能会出现偏差,理解上也会出现一定的问题。

所以,来自游戏厂商对暴力内容的自我把关往往是必不可少的,也是游戏厂商自身不可推卸的责任,而只有开发者发自良心的定义自己希望开发的游戏类型,并对其内容的暴力程度有一定的预判及控制,不要越过相关红线或已经约定俗成的游戏评级标准等,就是对游戏的自我控制,也能适当的缓解因为暴力问题引发的社会争论。

其次,暴力不是吸引玩家的唯一内容,优质的游戏产品才是脱颖而出的法宝。游戏吸引玩家的最终法宝莫过于满足玩家游戏性的需求,而一般情况下,游戏中的暴力内容往往是为情节、环境等提供合理性的支撑,即便是定位为暴力游戏的产品,暴力的出现也并非是游戏厂商蓄意增加的,而应该是顺其自然的情况,所以,满足玩家游戏性的、在游戏中顺其自然产生的暴力内容无可或非,这是游戏产品的必要内容。但此时,就需要游戏厂商合理认识并定位自己的产品,虽然没有必要为了迎合某些特定模板而限制游戏内容,却也需要对游戏有主动的定位,避免造成玩家的误解。

在虚拟现实流行的今天,游戏与现实之间的界限变得更加模糊,游戏厂商更应该谨慎行事。虽然说,游戏内容创造者或许不应该对触发玩家的暴力行为的产生负责,但是,作为服务大多数玩家的游戏厂商,在当今这个特殊时代,更应该肩担道义,主动从产品端对内容进行严加把控,阐明自己的立场,与游戏圈内的每一个人,包括玩家、媒体、社会团体、相关机构等共同对玩家的暴力行为进行沟通与研究,毕竟日益多元化的未来,关于暴力游戏的讨论会越来越多,也更需要游戏厂商做到对产品的深刻把控和认识。

作者 | 文创资讯记者  樊佩

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