常识还是悖论——解读在线教育的游戏式学习

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在线教育的确创造了许多新的可能,像MOOC让用户免费修读世界各地的大学课程,视频直播让学生与老师实现跨地域实时沟通,题库产品让学生方便地做题及了解自身的知识欠缺等等;那么所谓游戏式学习呢?普通人认为是好事,网龙公司CEO刘路远曾表达了用游戏的方式切入在线教育的打算,但也有不同的看法。 多数人说起游戏式学习或者在学习中融入游戏元素的方式,都表示认可与看好,大概是国人经历过应试教育、题海战术的后遗症吧,为什么学习一定是枯燥的事情?而学习的过程又是很痛苦的重复再重复。于是当一些好玩有趣的学习应用出现时就很容易获得现在80、90后用户的欢心,譬如英语流利说用游戏过关的情境和排行榜激励用户实现阶段性的目标,百词斩则是通过图像来帮助用户记忆英语单词,两者在学习类APP中迅速脱颖而出占领市场说明这个策略是有效的,至少目前是。 游戏式学习带来的好处有哪些?我们从产品价值来说:一能激发用户的学习兴趣,俗话说“兴趣是最好的老师”,但兴趣从何而来?不排除天生的好奇心驱使,但更多学生需要的是后天巧妙的引导,而书本知识或老师讲课大多缺乏因势利导,对学生的心理没有把握,不能带领他们入门;游戏却充分利用了对人性心理的认知,环环相扣,如果能在游戏中培养孩子对学科知识的兴趣不是很好吗? 二则培养用户学习的乐趣,试想一个问题:假如家长让孩子去玩游戏,他可能会十分乐意,但让他去看一本书,他为什么就一定很不情愿?自然是因为游戏可以很好玩让人乐在其中,而书本常常是无趣无味的,他知道了这些知识后未必见得马上有用,而且他也没有快乐收获的感觉。但是倘若他可以在学习进行中不断获得一些小小的激励,进步越大奖励越多,那么玩出了乐趣,结果就很不一样了。 三来营造更好的学习氛围,既然是游戏,玩家必然不止一个;不少的教育类APP会融入社交元素,这其实就是在告诉用户:学习不是孤独的事情,你不是一个人在战斗!而且相比线下学习,学生了解的局限于学校、年级、班级同学的成绩之类,但在线教育却是面向全国甚至全世界的,简单地讲,用户是与各地的学习者竞争比赛,当然这不只适用于游戏式学习,反而在别的情境中更有想象空间。比如,大家都去网上做题目了,那么学生做一套试题就很容易得知自己在全国或者说全省的排名如何,对于中学生而言应该很有帮助。 好了,这时有人发出了不同的声音:他认为游戏和学习是矛盾的,学习就应该是一件苦逼的事情,需要去克服人性的弱点;矛盾的地方在哪里?从以下两方面来说: 就目的性而言,游戏是放松娱乐,学习是严肃专业的;虽然,游戏也可以玩得专业,但这毕竟是少数,而对多数人来说,学习知识本身就是专业的。两者的属性决定了一个点点鼠标可以让你获得愉悦,另一个点点鼠标,你是记不住单词,也不会做题的。不是因为故事性不足,产品设计不好,而是在于游戏和学习两者根本的不同—— 成就感,在此,我直接引用原文中他的一段话,只字未改:
什么是成就感。说白了就是快感。什么是游戏的快感?打怪,掉装备,有虚拟老婆,带领兄弟们PK。而学习知识呢?我们也可以攻克所设计的情景环境,甚至大家在游戏中把你供奉为“学霸”,你也可以在虚拟世界有一个白富美的老婆。我也相信游戏设计师有这个能力建立好情景。但,请不要忘记,在游戏环节的你,你的装备老婆等等除了靠你自己点鼠标,熬夜之外,你还有一个技能——充值。所有你所想要的东西都可以通过金钱购买,这也是游戏的利润之源。但学习呢?我们不可能买一个“记忆面包”的装备,也不可能获得托福必过的“免死金牌”。我们也不可能像黑客帝国一样插卡获得新技能GET√。在学习的这一切,我们都是要通过努力和汗水去获得成就感。而这种核心成就感的大相径庭,让教育的游戏化设计或多或少,变成了一种美丽的童话。
个人觉得是有几分道理的,用游戏是可以激发兴趣、增加乐趣等等,但不能替代学习本身所需要的脑力付出,且它更适合儿童教育,像悟空识字这款应用的成功部分证明了它的可行性。何况游戏式学习不可能没有弊端:比如沉迷游戏人为加快进程而非每天坚持(过程欠控制),由产品设计和个体差异导致孩子爱上游戏依旧不爱学习(效果有偏差),游戏目标完成后再无学习动力(后劲尚不足),而且这类产品的开发是相当有难度的。游戏式学习前景如何?品途陪你一起拭目以待。 作者:吴梅梅
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