如果数亿美元砸出来的3A大作涨价了,玩家能接受吗?

摘要:现如今,3A大作成本越来越高已经是不争的事实。成本高,难赚钱,这让游戏开发商怎么办?B社老板说,“玩家们需要接受如今3A游戏成本上升的事实,这样才能让发行商有钱可赚”。但玩家们会接受吗?

作者 | 文创资讯记者 樊佩

现如今,3A大作成本越来越高已经是不争的事实。动视砸下5亿美元制作宣传《命运》,被称为史上开发成本最高的游戏;经典系列之作《GTA5》也不甘示弱,总花费高达2.68亿美元;同样以烧钱闻名的《使命召唤6:现代战争2》不仅有5000美元的制作成本,还有高达2亿美元的推广和市场花费成本;而用时超过6年,由800多人打造的《星球大战:旧共和国武士》也已经花费2亿美元;在国内人气较高的《最终幻想7》同样花费了约1亿4500美元,成本也是相当之高。除此之外,《莎木2》、《马克思佩恩3》、《横行霸道4》、《无间战神》等,也都是成本过亿美元的作品。

不过,虽然3A游戏成本那么高,却越来越难赚钱了。事实上,除了《GTA5》让Rockstar赚的盆满钵丰,羡煞同行之外,并非所有的3A大作都能够给游戏厂商带来高额的回报。早在2015年,R社CEO Strauss Zelnick就曾表示,现如今3A大作的制作成本越来越高,运营风险也随之增大,今天的游戏开发已经很困难,而想要得到利润自然更是难上加难。

开发困难,成本也高,风险又大,3A游戏也越来越难赚钱,这该怎么办?于是,越来越多的厂商开始打起了游戏内微交易的主意,通过卖DLC、道具、服装等赚钱,甚至开箱子等都成为游戏厂商吸金的利器。不过,开箱子系统却因为有些过于简单粗暴而备受诟病,让不少游戏遭了殃。

成本高,难赚钱,这让游戏开发商怎么办?B社老板说,“玩家们需要接受如今3A游戏成本上升的事实,这样才能让发行商有钱可赚”。但玩家们会接受吗?

3A大作,“不成功便成仁”的豪赌

从表面来看,3A大作十分光鲜亮丽,但是,由于开发商必须投入大量的资金用于研发、推广等,甚至有些游戏的开发周期动辄就是几年,而在每时每刻都在变化中的游戏行业,埋头在一款游戏上,风险自然也是不言而喻,当然,如果游戏能够成功,也必然能够取得极高的收益。可以说,3A大作这种高风险高收益的特点,就是一场来自游戏厂商的“不成功便成仁”的豪赌。

那么,什么才是3A游戏呢?一般来说,多数是指有着A级资金投入、A级游戏质量、A级广告投入或者包装宣传的产品,这些产品往往集中在暴雪、EA、动视、育碧、R星等知名游戏大厂中。一般来说,目前竞争激烈的游戏市场中,只有排名靠前的游戏才会有钱赚,其他游戏要么勉强做到收支平衡,更多的或许是亏损倒闭。

既然如此,为何还要做3A游戏?文创资讯认为,这源于一款成功的3A大作所能够带来的高利润,毕竟只要排名靠前,通过游戏就能获得不菲的收益,更能为厂商带来好口碑,也可能是一种良性循环的开端。如很多大厂如育碧等开发的3A大作系列就很少亏钱,无论是老IP还是新制作,基本上都是稳赚不赔,毕竟到了3A这种程度,已经有了极为稳定的硬核玩家,这些玩家的付费能力也强,基本也不太亏。但对于一些小厂商来说,3A大作的开发或许就充满了各种不稳定性。

然而,即便如此,由于玩家胃口是千奇百怪难以满足,再加上早在二三十年前就定下的60美元的一锤子买卖,这种陈旧的消费模式显然已经无法与如今快速增长的开发成本相匹配,而一时涨价也很难被玩家接受。此种情况下,玩家想要质优价廉的产品,而厂商在成本快速增长的同时却不能获取相应的回报,如此一来,这场“不成功便成仁”的豪赌更加变本加厉。

此种情况下,肯定不能放弃自身利益的游戏厂商就使出了各种方式以赢得利益,如卖DLC增加游戏售价,售卖服装、道具等增加盈利,甚至是加入开箱等系统,吸引玩家氪金,可以说,没有氪金的3A游戏是越来越少了。

对于卖DLC这种增加售价的方式,玩家多少还是能接受的,但是无处不在的氪金系统显然触动了玩家的神经,也让开箱系统成为当今争议最大的商业模式,甚至引发了开箱是否是赌博的争议。且不说开箱系统的好坏,文创资讯认为,在游戏成本与收益严重脱节的今天,或许是时候对这种简单粗暴的商业模式进行反思了,喜爱3A大作的玩家大有人在,厂商没必要为了一时的收益如此的杀鸡取卵不计后果。

从玩家口袋里掏钱?3A大作虽难却不得不做!

从玩家口袋里掏钱,不仅3A大作很难,一般游戏也很难,这是一种普遍现象。然而,相对成本而言,3A大作比一般游戏更加需要从玩家口袋中掏钱,且需要玩家心甘情愿的付钱。那么,如果数亿美元砸出来的3A大作真的要涨价,玩家准备好了吗?厂商也准备好了吗?

毫无疑问,现如今的3A作品在平衡收支上面临着重大的商业挑战。毕竟对于一些3A大作的开发商来说,去打磨一个故事,制作一个世界或许很容易实现,但是让他们去揣摩玩家的消费模式,怎么让更多的人充更多的钱,这是十分困难的。然而,从玩家口袋里掏钱虽难,却也是不得不做的事情。

文创资讯认为,游戏是一种商品与艺术品的结合体,玩家对高品质游戏产品的艺术形式的热爱与追求是不会停止的。所以,想要玩家为游戏这件商品付出,就需要开发商对游戏这件艺术品付出更多,尤其是在游戏品质及体验上,只有深受玩家喜爱的高品质的艺术品,玩家才会心甘情愿的掏出自己的钱包。

由此,游戏厂商需要为玩家带来高质量、有激情的产品。只有那些能够在内容上有所突破、有所创新的作品,毕竟即便花多点钱,却能买的好的视听效果、好的内容、好的游戏体验等玩家真正需要的,在大多数玩家看来也是值得的。

此外,好玩好看的评价与投入的成本并没有什么直接的对应关系,因为很难说重金打造的作品就能够保证在游戏乐趣上能够超过一款一般投入的作品。所以,游戏厂商随时曝光游戏产品研发进度,并在开售之前进行各种营销和测试是十分必要的,这样既可以及时了解玩家反应,也能对自身产品进行进一步的打磨,只有玩家认可的产品,才能既赚到玩家的喜爱还能为厂商带来真金白金的收获。由此,在竞争如此激烈的今天,3A作品需要的不是高冷,开发商更不能闭门造车,做到与玩家的及时沟通与反馈,或许才是让玩家乖乖掏钱的有效途径之一。

当然,为了收益,有不少厂商在游戏中增加了微交易,文创资讯认为,微交易有好有坏,但是,只要是适合游戏的、适合玩家的且能够被玩家和市场所接受的就是可行的,虽然有《星球大战2》等因为开箱系统被诟病,但育碧、Take-Two却能通过微交易大赚一笔。由此,微交易本身无所谓好坏,不影响游戏本身且能够被玩家、被市场接受才是最基础的。

最后,文创资讯想说,只要是开发商肯用心的为玩家制作游戏,赢得市场、赢得玩家还是很容易的,毕竟游戏首先是供玩家消遣娱乐的工具,为了能够有爽翻天的游戏体验,为游戏付出一些金钱玩家还是极为乐意的,而如果3A大作中不含各种坑人的微交易,即便涨价,玩家也是甘之若饴。

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