腾讯重磅押宝战术竞技品类,“吃鸡”会开启下一个现象级游戏时代吗?

摘要:腾讯目前最看中的游戏领域就是战术竞技品类游戏并且将集全公司之力,集中最好的资源要抢下这个山头。《PUBG》是这个品类的定义者,而腾讯希望通过自研手游和其他尝试,可以在这个品类基础上,有机会做一些突破。

作者 | 汤佳茹  

沸腾了小半年的腾讯“吃鸡”传闻,终于在本月初彻底落实。腾讯正式宣布获取《绝地求生》(以下简称:《PUBG》)的国内独家代理权,并准备与原公司共同开发两款《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》正版手游,自研的《光荣使命》《穿越火线—荒岛特训》手游也已在此前陆续上线。消息一波接一波,彻底搅动了年末的游戏市场。

腾讯集团高级副总裁马晓轶近日在接受记者采访时表示,腾讯目前最看中的游戏领域就是战术竞技品类游戏,并且将集全公司之力,集中最好的资源要抢下这个山头。《PUBG》是这个品类的定义者,而腾讯希望通过自研手游和其他尝试,可以在这个品类基础上,有机会做一些突破。

腾讯这次的密集大动作,恐怕将开启打造一个新品类游戏时代:一个有独立玩法、拥有十亿级规模的用户人群的现象级游戏时代。

重磅押宝战术竞技品类游戏,玩法为核心 精品为战略

腾讯对战术竞技类游戏的重视和投入,早已不是什么秘密。在马晓轶看来,战术竞技品类发展,“可以类比之前MOBA游戏的大突破”。

仅看眼前,腾讯打造的品类矩阵就已经非常丰富,包括《PUBG》端游国服和两款原版自研手游《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》,已上线的手游《光荣使命》《穿越火线—荒岛特训》,刚发布不久的端游《无限法则》《H1Z1:生存王者》。

业内预测,腾讯这次的密集大动作,恐怕将开启打造一个新品类游戏时代:一个有独立玩法、拥有十亿级规模的用户人群的现象级游戏时代。

谈到“吃鸡”品类火爆的内在逻辑,马晓轶觉得很欣慰,“证明大家都开始认同,玩法才是游戏行业的真正推动力。”

诚然,玩法的创新不仅能带动一个产品成为爆款,甚至可能定义并突破一个品类。

当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法或者说品类。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。

在此之前,FPS游戏的玩法其实已经存在了20多年,但早期仅有的重大演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。这一次, 3D射击类玩法终于向前走了很大一步。射击类游戏又是一个有大用户群体的品类,从全球来看,可能有大约35%的用户群。所以,在全球范围内刮起的这一股风潮,并不是“空穴”而来。

而比起十年前,中国玩家的口味和全球玩家的接轨度已经非常之高。可以说,正是玩法的创新,带动了国内的这一股“吃鸡”热。

而玩法一直都是腾讯最看重的核心。从2008年开始,腾讯不断尝试开拓新的游戏玩法,开始慢慢在中国市场打开了局面。马晓轶在采访中还透露道,此次推出系列新款的动作看似密集,其实早在三四年前腾讯就已就已看中战术竞技品类并开始布局,投资《DayZ》作者在新西兰的工作室。

甚至,今年二月份,在《PUBG》Steam上线之前,腾讯就已经开始了商务合作谈判。在这一点上,腾讯一贯坚持的是“精品战略”,把资源集中在最好的合作伙伴身上,投资策略也是,“投各个品类的领先者”。

而推开一个新品类要比寻常成功投入更大的力度。要让《PUBG》这样类型的战术竞技类游戏,真正可以在市场上站住脚,真正成为一个有深度,有用户基础,有周边生态的新品类,需要的质量要求是非常高的。

对于最近两月市面上争相冒头的吃鸡类新手游,马晓轶的评价是,“与其抢速度,抢第一批用户,不如先把关键的问题解决好,把产品质量做好。”

小官遍观腾讯游戏的发家史,“后发制人”的胜仗是常有的。几次成功的品类突破如MOBA,靠的都不是买量和短期效率。“先把品质做到位,懂得整个游戏核心,基于这个核心打造游戏周边生态,这样的产品最终才可以获得成功。”

综合多方优势塑造品类,集中最好资源攻下山头

在游戏行业,所谓的成功分为两类,即“产品成功”和“品类成功”。“产品成功”的标准相对简单,比如上线后要有稳定的品质和运营数据,良好的口碑,以及持续的版本更新,来满足用户不断提升的需求。

腾讯更加看重的则是“品类成功”。品类的定义,是腾讯在2008年提出的细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称。中国市场日趋成熟后,自然进入了品类细分时代。只要一类游戏有着独特的核心玩法、稳定规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,就可以被定义为一个品类。

而品类成功则有着更高的标准,比如拥有一批有着大规模忠实用户的又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升。

对此次打造战术竞技品类的重视,据腾讯内部的说法,“集全公司之力,集中最好的资源抢下这个山头”。

而腾讯的“全公司之力”,又意味着怎样的优势呢?

首先就是国内游戏第一巨头多年累积的经验优势了。

一是对品类塑造有成功经验。2008年细分市场战略推出后,腾讯先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类打造了自己的代表性产品矩阵,并形成几个全新的品类,后来有从无到有创造了MOBA品类。在打造品类方面国内游戏厂商中腾讯可以说是最有话语权的,“我们现在已经拥有打造一个全新品类的一整套的方法论和思考,而且还在不断捕捉与满足用户需求。” 

二是FPS游戏的研发与代理经验丰富。从2005年至今,腾讯代理或自研的射击游戏如《穿越火线》、《使命召唤Online》,从页游、端游到手游数十款,体验腾讯FPS游戏的玩家总账号数也有一个相当巨大的量。这让腾讯对此类游戏积累了丰富的运营、分发和推广经验,这些经验对打造战术竞技类游戏相信同样适用。

都说《PUBG》是游戏行业史上,第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的游戏,而腾讯在专业赛事和电竞生态构建方面,可以说是拥有全球最领先的经验和团队。

采访中马晓轶还透露道,希望尽快建立一个国内可以玩的活动服务器,让所有主播在那个服务器上玩。“服务器出来之后,就会和几个大的直播平台有比较明显的动作了。”

庞大的社交用户基数,更是腾讯得天独厚的优势。基于社交关系而搭建起的游戏圈,往往能产生巨大的连锁反应。吃鸡游戏除了生存类游戏的刺激,还可以双排四排、和队友并肩战斗,此中的社交乐趣绝对不亚于《王者荣耀》。坐拥微信、QQ两大流量入口,“社交+游戏”的路子腾讯已经走得很熟。

技术和人才方面,腾讯也有足够自信的资本。新开发的两款手游都使用了虚幻4引擎,这意味着开发的难度和成本会大幅度增加,但是产品一旦开发成功,它的画面品质和对射击游戏各种要素的还原会比Unity引擎好很多,就能给玩家带来这类游戏最核心的体验。在相关技术问题的解决上,作为Epic最大的投资者,马晓轶表示,“之前的技术交流和储备,发挥真正作用的时候到了。”

端游抢占风口手游突破品类,“吃鸡”会给腾讯游戏带来什么?

说到品类的成长环节,马晓轶认为,有品类定义者——品类突破者——品类的追随和打磨者,“传世之作必然在三个环节上扮演一个角色”。

这三个角色在品类成长当中所起的作用是不一样的。腾讯希望通过《绝地求生》的端游来定义这个品类,同时希望自研的手游和其他尝试可以在这个品类基础上,有机会做一些突破。

一言以蔽之,代理端游是抢占风口,定义品类,接下来开发两款不同的正版手游,是突破品类。而为了加速拓宽这个品类的过程,腾讯内部设了两款手游分别从不同的定位来尝试。

用PC端的体验来锚定这个品类游戏应该带给玩家的感觉,手游再去想办法尽可能地靠拢PC体验,是目前腾讯的总体思路。

在MOBA统治游戏行业十年之后,如今所有人都认为战术竞技将是下一个具有统治地位的新兴品类。而谁能抢占风口并实现突破,谁就占有未来。

短期内可以预见的是,《PUBG》必将打破腾讯端游业务板块已经维持超过六年的三驾马车格局,为业绩增长增添新意。在此之前,端游的头部营收一直由地下城与勇士、穿越火线和英雄联盟三款作品支撑。

本文为 品途商业评论(http://www.pintu360.com)转载作品,作者: 汤佳茹,责编:徐浩宸。转载()请联系原作者。本文仅代表作者观点,不代表品途商业评论观点。

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