都是差评惹的祸,Steam上线“历史评分矩形图”就能治不服?

摘要:正如创作和批评是电影的一体两面,它们也是游戏的一体两面。对于一款游戏来说,只要出现就会有评分、有争议,而正因为有了评分与争议,才有可能促进游戏产品的进步,虽然这个过程比较曲折艰难。

都是差评惹的祸,Steam上线“历史评分矩形图”就能治不服?

近年来,随着Steam在国内的飞速发展,其以玩家为主导的平台及社区模式让玩家开始逐渐有了主动权,玩家的评价也不再是可有可无的游戏销量附属品。但是,“生杀大权”在握的玩家似乎开始有点肆无忌惮,无论是游戏稍微涉及某个政治或社会话题,或游戏中存在某个明显问题,或者是游戏售价问题等,都成为玩家给出差评“炸弹”的理由,可以说,游戏开发者稍有不慎,就可能引火上身。

面对此种差评“炸弹”引发的负面效应,游戏开发者及Steam也在积极努力以期有所改变。近日,Steam为了降低这种“特别差评”引发的负面效应,在评分下增加了“历史评分矩阵图”。对此,Steam官方表示,“历史评分矩阵图”虽不能阻止玩家差评,但是可以帮助玩家了解游戏评测长期以来发生的变化,让潜在购买者看到更多具有参考价值的趋势。

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虽然,目前来说,历史评分矩阵图刚刚出现,其效果暂时还未得到印证。不过,Steam之所以会有如此反应,与近年来接连不断的差评事件闹得沸沸扬扬,充分暴露出Steam过度自由的评分机制的缺陷不无关系。

差评?已不是一天两天,原因却是五花八门

说起导致此次Steam上线历史评分矩阵图的原因,与前不久的一次事件有关。不久前,Youtobe第一人气主播PewDiePie在直播过程中使用了一些种族歧视言论词汇,引起了许多人的不满。其中,Firewatch游戏团队被PewDiePie 的种族歧视言论惹怒,向 Youtube申请删除该频道上的游戏内容。这一行为激怒了Steam上PewDiePie的粉丝,纷纷在《Firewatch》的Steam评论下刷差评表示抗议和不满。

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《Firewatch》的历史评分矩形图

短短两天时间,就将《Firewatch》的好评率从86%的特别好评拉低至53%,目前只有46%的好评,甚至有些玩家还通过购买之后再申请退款的方式来给游戏差评。差评中,大部分玩家直接表示是冲着PewDiePew的原因才给的差评。目前为止,该游戏厂商对于游戏的差评事件并未给出表态和说法,游戏的差评仍然在增多。

不仅如此,《流放者柯南》的开发商最近也饱受Steam差评困扰。据开发商给出的数据,在过去的30天里,中国的销量大约只占了总销量的2%,但得到的差评里却有40%都来自中国。

其实,国区玩家给出差评的理由也很简单,大部分人都是因为锁区及服务器的问题。确实,由于游戏中,各国玩家不能和谐相处,东西方差别也比较大,开发者就采取了在几个区域分别设置服务器的措施,进而导致了此次差评的集中爆发。面对这种情况,Funcom也在积极提出解决方案,一方面着手搭建面向中国玩家的服务器,一方面也希望V社能够把评价分区对待,不要让某个区域的特定问题影响到游戏的整体评价。

当然,刷差评也离不开国内玩家积极争取游戏中文的因素。无论是《足球经理2017》、《狙击精英4》、《古墓丽影:崛起》还是《暗黑地牢》、《星露谷物语》、《泰拉瑞拉》等游戏产品,都因为没有汉化,成了国内玩家用差评争取中文化的“敲门砖”。不仅如此,还有《尼尔:机械纪元》国服涨价引发差评,V社曾经试图从Steam创意工坊移除《上古卷轴5:天际》的付费Mod而踩上“差评炸弹”等等差评事件的发生。

其实,随着Steam以玩家为主导的评论区的出现,既可以帮助官方对平台上的游戏进行全方位的审查和监测,以保证平台游戏质量能够达到玩家满意的标准,也成为玩家表达意愿的窗口,可以连接玩家与厂商,并为潜在玩家提供了有价值的信息,这种评价体系甚至比在Twitter或在留言板发表评论相比更直接,可能也更有效。当然,这必须是在该评价系统不被滥用的情况下。

但是,目前看来,有部分玩家似乎对偏离了一评价系统的使用准则,许多游戏之外的以情绪为主导的玩家评测内容大范围出现,稍不顺心就刷差评,导致整个游戏评价体系的有效性大打折扣,甚至直接伤害到了游戏产品本身及整个Steam平台的市场秩序。

拿什么拯救Steam评价系统的被滥用?

面对评价系统中出现的游戏之外的差评情况,Valve也在采取措施。早前,其曾将免费获得游戏的玩家的评价从总体评分中移除。现在,更是对Steam评价系统进行调整,针对短时间内的刷差评行为,在评价中加入历史评分矩阵图,帮助玩家更直观的了解游戏的差评是长期积累的结果还是短时间集中差评的情况。

除此之外,游戏开发者也在积极的提出各种意见和建议。如前文提到的《流放者柯南》开发商Funcom就建议V设能够将评价分区对待,不要让某个区域的特定问题影响到游戏的整体评价。这一提议也得到了不少开发者的认同,他们认为,将评论分区对待不是简单的根据语言显示所在区域进行评价,而是要在商店页面的总体评价和近期评价里,计入整体好评率有所区别。

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目前来看,游戏评分的来源可以有很多,媒体、游戏平台、玩家自己等都可以为游戏进行打分。而对于Steam来说,其游戏打分机制主要集中在付费游戏的玩家身上,毕竟他们是那些掏出真金白银购买游戏的人,当然对游戏拥有着打分的权利。

但是,一款游戏作为艺术品,仍在不断通过补丁或其他形式进行进化,短期的接触很难进行量化,也不能因为一次评分就能盖棺定论的。再加上人都是有自己的私心的,在游戏评论中加入的主观色彩的意见也不好说,所以,想要做到客观的游戏评论很难。

而此次Steam为评价系统上线“历史评分矩形图”可以方便潜在玩家能够对心仪游戏进行全方位的打量,不至于因为一时的差评或好评就盲目购买,为玩家购买游戏提供了更加理性的参考依据。

此外,面对Steam评价系统的“被滥用”,文创资讯建议,不如从当代普遍的基础技术指标、游戏内容的独特魅力及玩家自身的游戏体验三个部分进行客观衡量。在Steam评价系统中可以适当区分,加入技术评论、内容评论及玩家体验评论分区,对游戏进行全方位的评价。

其实,正如创作和批评是电影的一体两面,它们也是游戏的一体两面。对于一款游戏来说,只要出现就会有评分、有争议,而正因为有了评分与争议,才有可能促进游戏产品的进步,虽然这个过程比较曲折艰难,但短期来说是对游戏厂商及产品进步的一种激励,长久而言,则是对游戏良性发展的一种守望互助。

作者 | 文创资讯记者 樊佩

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