[干货] 腾讯进军VR再造一个“微信”,75页PPT揭示这是大骗局还是大机会?

[干货] 腾讯进军VR再造一个“微信”,75页PPT揭示这是大骗局还是大机会?

腾讯正式宣布进军VR领域

腾讯于12月21日在北京召开Tencent VR开发者沙龙,正式公布Tencent VR SDK,这是BAT360中第一家大张旗鼓正式杀入VR领域的互联网巨头。

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根据大会上公布的信息,腾讯VR在硬件方案上将分三步走:基于微主机、PC的VR眼镜DK将在2016年3月推出;配备可移动可充电微主机的VR眼镜CV将于2016年3季度推出;而腾讯针对手机的移动VR、以及一体机方案将在2017年3季度推出,理由是等待技术和市场环境成熟。总体来看,gamelook认为腾讯真正大力度引爆VR的时间点基本定在了2017年下半年。

看完腾讯这个硬件解决方案的时间规划,很多人会认为是不是腾讯要自己出一个自有品牌的QQ眼镜,非也,至少目前腾讯对外的口径是硬件合作是开放的,会找合作公司来完成,但未来是不是这样gamelook认为就未必,毕竟大量的硬件公司、手机厂商们已在智能手机上吃过亏了,比如18日在北京搞发布会的HTC Vive就明确自己要做应用商店,即使HTC Vive合作伙伴是Steam VR但HTC依然希望自己成为VR内容的入口。

腾讯所推出的这个Tencent VR SDK,简言之,其实跟通常的手游SDK是相似的,比如QQ微信的帐号系统、支付系统。比较特殊的是与硬件相关的组件功能,比如音频、视频、体感、手柄输入组件。而与腾讯社交属性紧密相关的特性,是腾讯未来会提供类似虚拟世界的用户个人虚拟形象、空间等,简单言之就是大家早已熟悉的QQ秀、QQ空间这种增值功能的VR版。

在收入变现上,腾讯预备了几种内容、流量变现模式,包含广告、付费、时长收费、道具收费方式,gamelook来看,腾讯VR的货币化初期会很接近于欧美主流的单机游戏付费模式。

除了以上内容之外,腾讯也公布了一些对开发者的支持策略,一句话总结就是:已在Oculus、PS VR上有作品、正在做的开发商,腾讯将会给更大的技术支持力度、并赠送或优惠提供开发机套件。

如果一个领域至今尚未有正式产品发售、也未有公司赢利的情况下,全球范围已出现多家估值超10亿美元的独角兽企业,那么这要么是个大骗局、要么就是大机会。

两份70P+报告揭开VR底牌,到底是大骗局还是大机会?

品途网为途友分享对第一份报告是艾瑞咨询出的对中国VR/AR市场的研究报告,共49页。主要干货有以下内容,详情请见PPT全文:

1.系统解读了VR产业链:VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。直接指出了这个链条里的薄弱环节是内容提供方比较少。翻译过来就是说:“花大钱买了VR 头机,却没得片子可看……”听起来是不是很坑爹?小智记得美国蓝马克娱乐集团对此理解的贴切:没得赚谁来开发内容?没内容谁为VR买单?这是个“鸡生蛋”的循环问题。所以对于从业者来说,在这个尚未成熟的产业生态里,资金很重要,技术也很重要。谁会杀出重围成为“掌握核心科技”VR界的格力呢?那就来看看玩家吧~

2.在VR的市场里群雄逐鹿的豪杰除了三星、谷歌、索尼等科技巨头,还有德国光学厂商卡尔蔡司这类专业公司。国内有暴风影音这样的壮士,也有一大波深圳的大侠。产品五花八门,而国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重。

3.豪杰辈出已成事实,那么VR市场的蛋糕究竟有多大呢?根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。

4.VR市场的商业模式主要有五种类型,说穿了还是硬件开发商和内容开发商的连连看。硬件商要么找电影公司合作,要么找游戏公司合作,要么自己玩;内容公司有时候也自己玩,又或者跑去做些羞羞的内容。

5.艾瑞的这篇报告也指出了干打雷不下雨的问题,硬件和内容都未取得行业性突破,二者均有短板

6.在产品形态分化和准入门槛提高这些前提下,从业者的机会在哪里?大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势。随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点。VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化。

7.VR的小兄弟AR,增强现实技术整体情况相近。已发布的AR产品还处于研发测试阶段,未形成成熟的内容生产模式。 硬件发布商根据硬件的研发进程自行开发应用、游戏等内容。

8.AR行业市场依旧被科技寡头所垄断,行业准入门槛保持较高的态势。

9.好消息是技术进步让视域狭窄等问题得到改善,并带动产品价格逐步平稳降低。

10. 社交、地图导航、智能查询等生活服务类应用不断发展;AR与建筑、设计、工业制造等工作领域的合作更加紧密。

VR盈利三条路线:硬件,内容,服务

品途网为途友们分享对第二份报告是来自易观智库的研究,共29页。以下为报告主要干货:

1.虚拟现实应用起来类别很多,其中最能展现虚拟现实效果的是沉浸式虚拟现实,我们常听到的VR headset其实就是这个门类。

2. 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,今年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

3.易观智库的这篇报告精准指出消费级市场沉浸式VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主。

4.非常有参考意义的一点是,报告中列出了国内VR公司的融资情况,其中暴风的千万融资为最高。更详细的列表您可以直接下载。究竟谁在看好VR?钱都是从哪里来的?投资方又有可能带来哪些新的发展方向?咱们可以一起来开脑洞。

5.报告也列举了VR发展的阻碍因素,包括:非刚性需求,消费者预算有限,设备使用学习成本高,对内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适等等问题。

6.这里详细介绍了VR可以盈利的三条路线,包括硬件,内容,服务。当然,VR发展成熟以后,内容还是首当其冲的盈利主体。

下面附上报告主题内容:


(以上内容来源于Gamelook和智东西,由品途网编辑整理,转载请注明出处。 

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